Negative Possibility Space – Satisfazendo Expectativas

Negative Possibility Space (ou espaço negativo de possibilidade) é o “vácuo” que o designer deixa no jogo quando faz algo que cria uma expectativa no jogador, porém essa expectativa não é atendida, causando uma certa frustração no jogador.

Por exemplo, imagine-se como um jogador que encontra uma montanha alta que parece ser possível alcançar mas não está na rota óbvia do jogo, e você faz de tudo para chegar lá, e digamos que você encontre um pequeno erro de geometria que o permita chegar à montanha apenas para descobrir que não há absolutamente nada ali.  

Aquele pedaço de geometria errado criou um Negative Possibility Space, dando possibilidade ao jogador de fazer algo que não foi previsto pelo designer e que, no momento, o jogador imaginou que fosse um desafio escondido e se propôs a perder tempo tentando resolvê-lo.

Naturalmente, o jogador espera algum tipo de reconhecimento por ter conseguido bater o suposto desafio, e quando descobre que não existia desafio nenhum e que “perdeu tempo” tentando resolvê-lo, o jogador ficará frustrado com seu jogo.

Para resolver isso, o designer deve manter-se sempre atento aos espaços negativos de possibilidade que ele cria, e a principal ferramenta para identificar esses espaços negativos é o play-test ou teste de jogo (ou seja, jogar incansávelmente o jogo e pedir para que outros façam o mesmo). Uma vez identificado, o designer deve preencher esse espaço negativo com algum tipo de recompensa ao jogador, no mínimo algo que reconheça que ele conseguiu encontrar aquele espaço. Exemplo são: baú de tesouro, troféus/medalhas, ou até mesmo uma pequena mensagem pop-up dizendo que o jogador conseguiu algo que muitos outros jogadores não conseguiram.

Esse conceito também ocorre na narrativa, amarrando-se novamente à ideia de escolhas. Apenas apresentar um momento de escolha que não afeta substancialmente a narrativa cria um espaço negativo de possibilidade, pois a escolha tem a ver com o jogador possuir Agency, e não com as consequências inevitáveis daquela escolha. Se ficar claro que independentemente da escolha, o resultado será o mesmo, então o jogador encontrou o espaço negativo de possibilidade, e ficou desapontado ou desacreditado. Nesse caso para suprir a expectativa criada o espaço pode ser preenchido com, por exemplo, algumas mensagens como “Clementine irá lembrar-se disso”, momentâneamente suprindo as expectativas do jogador.

Uma coisa a se lembrar como designer é que você deve se preocupar não apenas com a tela, mas sim com o jogador que está atrás dela, deve perguntar-se que expectativas você cria no seu jogador, e como você pode supri-las.

 

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *